Programmering för Naturvetare, vt-95
Institutionen för Datavetenskap
Laboration 6
I denna laboration finns det två uppgifter som du kan välja mellan:
- 6a är standarduppgiften.
- 6b är en speciell uppgift som delvis går utanför kursens
ramar och därför kanske kräver lite extra tankearbete.
Laborationen går ut på att implementera en typ för tabeller, dels m h a
fält och dels m h a binära sökträd, samt ett enkelt interaktivt program
som använder en tabell.
Syftet med denna laboration är
- att öva på att hantera lite större dynamiska datastrukturer,
- samt att jämföra olika implementeringar av samma sak.
Det finns ett separat lab-PM för laboration 6a
som beskriver uppgiften mer i detalj.
I denna laboration får ni implementera spelet Master Mind.
Spelet går (liksom spelet Hi-Lo) ut på att den ena spelaren
tänker ut en hemlig kod, som motspelaren sedan ska gissa fram sig
till. Som svar på varje gissning får motspelaren en ledtråd
med vars hjälp han/hon kan ringa in det rätta svaret.
I er implementering ska en människa spela mot datorn. Datorn
ska kunna spela båda rollerna (dvs både kunna tänka ut en
kod som den mänskliga spelaren ska lista ut och kunna
lista ut den kod som en mänsklig spelare har valt ut.
Denna laboration ger övning i
- problemlösning. För att lära en dator spela Master Mind behöver
man tänka ut en systematisk metod att söka sig fram till rätt svar
givet informationen i ledtrådarna efter varje gissning.
Sedan måste man kunna välja lämpliga datastruktrer och algoritmer
för att implementera metoden.
- att skriva ett interaktivt program, dvs ett program som för
en dialog med användaren, och att göra det "användarvänligt".
Det finns ett separat lab-PM för laboration 6b
som beskriver uppgiften mer i detalj.